На рынке виртуальной реальности ожидается ежегодный рост на 51%
Объем мирового рынка виртуальной реальности (VR) будет расти в среднем на 51,1% (показатель CAGR) ежегодно и превысит 100 млрд долларов к 2026 году. Такой прогноз озвучили в исследовательской компании ResearchAndMarkets.
Речь идет о расходах на оборудование, приложения и сервисы, обеспечивающие погружение в виртуальную реальность. В исследовании говорится, что продажи VR-устройств с распознаванием жестов будут увеличиваться примерно на 53,3% в год и составят 11,4 млрд долларов к 2026 году.
Ожидается, что почти четверть мирового VR-рынка в 2026 году придется на США - там затраты на соответствующие продукты и технологии будут измеряться 23,2 млрд долларов, чему во многом поспособствует сегмент оборудования.
По словам экспертов, рынок VR-решений будет расти благодаря ряду факторов, среди которых - растущая популярность иммерсивных проектов, увеличения числа сценариев использования VR-техники и интеграция возможностей виртуальной реальности с различными устройствами.
К числу позитивных факторов исследователи также отнесли повышение доступности VR-устройств и компонентов для них и использование оборудования для корпоративных и промышленных задач, а также для обучения и симуляции.
Также аналитики перечисляют несколько барьеров, мешающих развитию рынка VR: высокая стоимость полностью иммерсивной VR-среды, большое потребление энергии таким оборудованием, неблагоприятное влияние VR на здоровье пользователей и сложности в разработки.
Аналитики IDC ожидают, что объем мирового рынка оборудования, программного обеспечения и сервисов для виртуальной и дополненной реальности в 2024 году увеличится до 72,8 млрд долларов с 12 млрд долларов в 2020-м. Среднегодовые темпы роста этого рынка составят 54%.
По оценкам исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research, рынок устройств расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), в 2020 году показал спад на 9%, который оказался не таким сильным, как ожидали аналитики.
Рассматриваемый рынок завершил год с более высокими результатами, чем прогнозировалось, во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон. Эта модель помогла компании Oculus занять больше половины (53%) мирового рынка XR-устройств по итогам 2020 года против 44% годом ранее. В тройку лидеров также вошли Sony (11,9%) и HTC (5,7%).
Речь идет о расходах на оборудование, приложения и сервисы, обеспечивающие погружение в виртуальную реальность. В исследовании говорится, что продажи VR-устройств с распознаванием жестов будут увеличиваться примерно на 53,3% в год и составят 11,4 млрд долларов к 2026 году.
Ожидается, что почти четверть мирового VR-рынка в 2026 году придется на США - там затраты на соответствующие продукты и технологии будут измеряться 23,2 млрд долларов, чему во многом поспособствует сегмент оборудования.
По словам экспертов, рынок VR-решений будет расти благодаря ряду факторов, среди которых - растущая популярность иммерсивных проектов, увеличения числа сценариев использования VR-техники и интеграция возможностей виртуальной реальности с различными устройствами.
К числу позитивных факторов исследователи также отнесли повышение доступности VR-устройств и компонентов для них и использование оборудования для корпоративных и промышленных задач, а также для обучения и симуляции.
Также аналитики перечисляют несколько барьеров, мешающих развитию рынка VR: высокая стоимость полностью иммерсивной VR-среды, большое потребление энергии таким оборудованием, неблагоприятное влияние VR на здоровье пользователей и сложности в разработки.
Аналитики IDC ожидают, что объем мирового рынка оборудования, программного обеспечения и сервисов для виртуальной и дополненной реальности в 2024 году увеличится до 72,8 млрд долларов с 12 млрд долларов в 2020-м. Среднегодовые темпы роста этого рынка составят 54%.
По оценкам исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research, рынок устройств расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), в 2020 году показал спад на 9%, который оказался не таким сильным, как ожидали аналитики.
Рассматриваемый рынок завершил год с более высокими результатами, чем прогнозировалось, во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон. Эта модель помогла компании Oculus занять больше половины (53%) мирового рынка XR-устройств по итогам 2020 года против 44% годом ранее. В тройку лидеров также вошли Sony (11,9%) и HTC (5,7%).
Комментарии 0